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腾讯VR硬件乏力 仍需面对一场“硬”仗

发布时间:2019-12-05 07:40:19

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硬件乏力 腾讯仍需面对一场“硬”仗

在VR领域中,决定用户体验的关键在于VR的硬件上。目前的VR硬件不论国内还是国外都面临着各种问题,如VR眼镜的屏幕分辨率过低,且不能随着手机性能的升级进行相应的硬件更新;一体机性能相对优越,但是又过于笨重,不方便携带和使用。由于移动端和主机端的VR硬件都存在相应的缺陷,所以目前国内外的市场上并没有出现爆款性的VR硬件产品。

腾讯在VR硬件的布局方向主要是自身研发的一体机Ministation。12月2 日,腾讯和联想合作的乐檬MiniStation版已经可以在电商平台预约购买,虽然暂时售罄,但是卖硬件毕竟不是腾讯的专长,如果不是和联想这样的硬件厂商合作,很难想象腾讯单独售发Ministation会面临着怎样的情况。更严峻的是,明年国外VR巨头Oculus也将推出自己的消费者版本Oculus Rift,而腾讯若想在硬件上先发制人的话,恐怕还是要面临一场“硬”仗。

内容和渠道仍是制约VR爆发的主因

在VR的内容上,市场上已经有了一定内容的VR游戏,不过由于VR硬件仍然要受限于多种因素的关系,所以目前的VR游戏还是类似于游戏DEMO,且时长都维持在 0分钟左右,这样短的时间内是不太有可能产生实质性的游戏剧情和内容的,不过类似索尼、UBI这样的游戏大厂的加入让VR的内容有了一定的变化和突破。

在腾讯的VR沙龙上,官方并未提供实质性的VR游戏内容,只是提到了腾讯的开发者支持计划,这个计划包括内容分级引进策略、全面的商业分成模式、庞大的资源扶植、丰富的开发者活动、友好开发者分级体系和VR内容孵化器支持6个板块。腾讯希望通过完善的开发者支持机制,让他们能专注地开发内容,创造多种盈利模式,让生态健康稳定地循环下去。

从平台和角度讲,腾讯此举是有积极意义的。腾讯的平台可以帮助开发者解决很多渠道上的问题,让他们更专注于游戏本身,因此也就更有可能出现现象级的VR游戏产品,但是平台生态的建设不仅涉及到线上内容本身的优劣,对于硬件质量的把握和线下渠道的扩散同样不可忽视,对腾讯而言,只依靠线上社交领域的QQ和微信提供的资源还远远不够,如何扩展VR变现的渠道也成为其必须加以重视和解决的问题。

综合来看,腾讯此次的VR沙龙更像是其对于新领域的尝试,本质上仍然受限于内容和渠道,所以巨头的入局并不意味着国内VR的春天就来了。很多媒体认为2016年会是VR爆发的元年,但是以现在的情况看,VR真正爆发的未来还有很长的路要走。

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